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メニュー画面でshiftキーを押すとパーティ編成画面になる ステータス画面で決定キーを押すとステータス割り振り画面になる ステータス画面でshiftキーを押すと各キャラのプロフィールが読める スキル画面でVキーを押すとスキル忘却が可能(ただし覚えるのに使用したスキルポイントは戻ってこない) ↑↓→← キャラクター・カーソル移動 Z 各種決定 X メニュー画面・各種キャンセル C ステータス割り振り Q Rボタン W Lボタン Ⅴ スキル忘却 Shift パーティ編成・プロフィール確認・ダッシュ F5 押している間ゲーム高速化
https://w.atwiki.jp/jinma/pages/58.html
フィールド Q スキル選択の上下・戦闘中の状態異常確認 w スキル選択の上下 C 各種決定ボタン・ダッシュボタン・ステータス画面でプロフィール確認 X 各種キャンセルボタン ↑ 上移動(戦闘中、対象選択時には押さないように) ↓ 下移動 (戦闘中、対象選択時には押さないように) → 右移動・ステータス画面でのキャラクター並び替え・戦闘中対象選択 ← 左移動 ・戦闘中対象選択 F1 各種設定の変更 パーティ変更時 (メニュー画面で→) C 決定 X キャンセル ↑↓ キャラクター選択 主人公は外せないが、先頭のキャラを変えると歩行グラフィックがそのキャラのものになる。 ステータス画面 C プロフィール観覧 X キャンセル
https://w.atwiki.jp/comp5/pages/11.html
ここではkspa todo+map2007の特徴と使い方と機能を羅列する形で紹介したいと思います (画面は開発中のものです今のバージョンとは細部で変更があるかもしれません) 基本的にtodo+mapは一体型のGUIで、データーをひとつのファイル内に複数のリストという形で保持しています。 なので比較的ファイルを意識するこなくこのソフトを扱えると思います。 ref(http //www15.atwiki.jp/comp5/pub/wiki/td4.png) kj入力 kj法のようなもの入力早わかりチュートリアル 基本は簡単なのですがあんまり一般的な操作じゃないので説明します でも分かればかんたんですよ!! 1.左のテキストフィールドキーワードを思いつくままキーボードで入力します ref(http //homepage3.nifty.com/soulpage/software/tpm/t2.jpg) 2.入力したキーワードをマウスカーソルで選択します。 ref(http //homepage3.nifty.com/soulpage/software/tpm/tu1.png) 3.選択したテキストを右のツリーにドロップアンドドラッグします ref(http //homepage3.nifty.com/soulpage/software/tpm/tu2.png) 4.あとはツリーを好きなだけ自由に入れ替えられます ref(http //homepage3.nifty.com/soulpage/software/tpm/tu3.png) 5.出来た右のツリーを眺めながら1を繰り返すと br()どんどんと大きなツリーが作成可能というわけです ref(http //www15.atwiki.jp/comp5/pub/wiki/tk8_1.png) todoもついてて便利!! スケジュールをタスク分割してtodoでつぶしていく 1.タスクの概要をひとまず入力してみて ref(http //www15.atwiki.jp/comp5/pub/wiki/tk9_2.png) 2.タスクを分割して ref(http //www15.atwiki.jp/comp5/pub/wiki/tk9_1.png) 3.ひとつずつつぶしてたり、さらにタスクを分割する ref(http //www15.atwiki.jp/comp5/pub/wiki/tk9_3.png) kj入力パネル 垂直分割使用時 ref(http //www15.atwiki.jp/comp5/pub/wiki/tk1_1.png) 垂直分割停止時 ref(tk1_2.png) 垂直分割機能でより超高速にテキストをツリーかできます ツリー編集 ファイルエクスプローラーと同様の使い方により この2つの動作がとてもすばやいです。 右のような状態から ref(http //www15.atwiki.jp/comp5/pub/wiki/tk2_1.png) 簡単操作しかもほんの一瞬で整理できる br()また気になるキーワードに色づけなども簡単 br()この後ノードを付け足すことも容易です ref(http //www15.atwiki.jp/comp5/pub/wiki/tk2_2.png) 右のボタン 右のパネルのボタンを操作することによりチェックやマークなどを br()簡単につけることができます ref(http //www15.atwiki.jp/comp5/pub/wiki/tk2_3.png) ノード編集 ref(http //www15.atwiki.jp/comp5/pub/wiki/tk3_1.png) ノードの編集をダイレクトに行うことによって、できるだけ思考の邪魔にならないようにしています。 下パネル ブレスト ブック レポート ref(http //www15.atwiki.jp/comp5/pub/wiki/tk4_1.png) 作ったツリーに対してコメントやツリーを見ながらレポートや文章を書いたりできる自由なスペースです。 印刷用データ ref(http //www15.atwiki.jp/comp5/pub/wiki/tk5_1.png) 作成したツリーをテキスト化でき他のソフト等で活用できやすくなりました リスト リスト新規作成 ref(http //www15.atwiki.jp/comp5/pub/wiki/td6_1.png) ひとつのファイルに複数のリストデータを書き込める,itunes的な リスト方式を採用しています また、あらかじめ設定しておいたファイルを起動時に読み込める設定ができますので 比較的ファイルを気にせずソフトを使えます。 メニューボタン ref(http //www15.atwiki.jp/comp5/pub/wiki/tk7_1.png) todo+mapはすべての操作がシンプルです。 その他の機能 フリーマインドに書き出せる このツリーを ref(http //homepage3.nifty.com/soulpage/software/tpm/t4.jpg) このようにフリーマインドに書き出せます || ref(http //homepage3.nifty.com/soulpage/software/tpm/hon.jpeg)|@wikiへ
https://w.atwiki.jp/metroid/pages/200.html
操作方法 操作ボタン 主な操作内容 Aボタン ビームを撃つ、ボム、項目の決定 Bボタン ジャンプ、キャンセル 十字ボタン 移動、項目の選択 十字ボタン下 スパイダーボール スタートボタン ポーズ セレクトボタン ミサイルの発射準備 ※その他の操作方法もあります。 「シリーズの歴史(メトロイドゼロミッション)」へ戻る 「メトロイドプライム・ゼロミッション オフィシャルサイト」へ
https://w.atwiki.jp/psp123123/pages/74.html
ヌンチャク C 決定、アクション Z キャンセル、押しながら移動でダッシュ wiiリモコン ↑ 視点切り替え ←→ アイテム装備切り替え ↓ アイテム装備解除 A 決定、アクション B キャンセル、アイテムを拾う、押しながら移動でダッシュ + メニュー(持ち物) - メニュー(地図) 1 写真撮影 2 写真を見る
https://w.atwiki.jp/rlerning/pages/16.html
編集方法 @wikiの基本操作 編集モード・構文一覧表 @wikiの設定・管理 構文一覧 分からないことは? @wiki ご利用ガイド よくある質問 @wiki更新情報 @wikiへのお問合せフォーム 等をご活用ください アットウィキモードでの編集方法 文字入力 画像入力 表組み ワープロモードでの編集方法 文字入力 画像入力 表組み その他にもいろいろな機能満載!! @wikiプラグイン一覧 @wikiかんたんプラグイン入力サポート まとめサイト作成支援ツール その他お勧めサービスについて 2ch型の無料掲示板は@chsをご利用ください フォーラム型の無料掲示板は@bbをご利用ください その他の無料掲示板は@bbsをご利用ください バグ・不具合を見つけたら? 要望がある場合は? お手数ですが、お問合せフォームからご連絡ください。
https://w.atwiki.jp/burn/pages/20.html
GvAI起動後の操作方法 砦情報の取得コールホムンクルスを使用する前に「/where」「/savechat」の順に使用すると、chat.txtを参照してそこがどの砦なのかを自動判別します。 自動判別している状態で捕捉キャラを発見した場合、その砦の形状に合わせた返答をします(例:「テスト: V4クランク」など)。 自動判別できなかった場合、ケミを中心にテンキーのどの位置にいるかを1~9で表示します。 地面をAlt+右クリッククリック先のセルにホムンクルスを移動する。 キャラクターをAlt+右クリッククリック先のキャラクターIDを記録する(ID抜き)。 取得したIDを使ってDataBoss.luaを更新することができます。 Alt+Tホロンc付アクセ装着で使用可能となる「サイト」スキルの使用を切り替えます。 自分以外のキャラににカプリス・ムーンライトLv1ケミスキル「バイオプラント」の使用を切り替えます。 使用レベルは、変数PlanLvの数値で設定します。 自分以外のキャラににカプリス・ムーンライトLv2ケミスキル「アシッドテラー」「アシッドデモンストレーション」の使用を切り替えます。 どちらを使用するかは、変数AcidTypeの数値で設定します。 使用レベルは変数AcidLvの数値で設定します。 自分以外のキャラにカプリス・ムーンライトLv3ホムスキル「カプリス」「ムーンライト」の使用を切り替えます。 使用レベルは変数CapLvの数値で設定します。 自分以外のキャラにカプリス・ムーンライトLv4捕捉したキャラの後をホムで追跡するかどうかを切り替えます。 敵キャラクターにカプリス・ムーンライトLv5普通にカプリス・ムーンライトLv5を相手に撃ちます。
https://w.atwiki.jp/saidaioujo/pages/13.html
操作方法 アイテムボムアイテム 1UPアイテム スコアアイテム 蜂アイテム プレイヤー自機単純比較 TYPE-A/朱理 TYPE-B/光 TYPE-C/真璃亜 機体評価 ドレスシステム単純比較 戦闘服/ショット強化 私服/レーザー強化 水着/エキスパート強化 オートボム ハイパーシステムハイパーゲージ ハイパーシステム起動中の効果 ランク ゲットポイントシステム レーザー炙り 各種ボーナスマキシマムボーナス クリアボーナス テクニックリチャージ ずらしリチャージ 二段リチャージ 空オーラ撃ち その他素点オーバーフロー 操作方法 レバー自機を移動する Aボタン連打でショットを発射する 長押しでレーザーを発射する いきなり押しっぱにするとショットを出さずにレーザーを出せる(大復活と同じ仕様) Bボタンボムを発射する ハイパーシステムがLV1以上のときはハイパーシステムを起動する大復活のように「ハイパーを持っているけどボムを使う」ということはできない Cボタンショットをフルオート連射する アイテム ボムアイテム ボムストックが1つ増える 最大ストック数になるとマキシマムボーナスが発生 ボムアイテムはボムキャリアーと呼ばれる敵を倒すことで出現するボムキャリアー出現場所は以下の通り2面、ボス前 3面、中ボス後 5面、中ボスラッシュ後 5面、ボス前 1UPアイテム 自機のストックが1機増える 出現条件は4面中ボスにボムでのダメージを与えずに撃破すること 撃破直前にボム、若しくはオートボムを撃ってもボムのダメージが発生するまでのタイムラグ(40フレーム程度)の間に撃破してしまえば1UPアイテムが出現する スコアアイテム 六菱が描かれた金色のアイテム獲得するとスコア、GPボーナス、ハイパーゲージ、GPゲージが上昇する 自機の半径5cm程度に接近したアイテムは自動回収される レーザーを出している間は地上アイテムを含む、画面上の全てのアイテムが自動回収される 蜂アイテム ステージ中に隠されている金色の蜂の姿をしたアイテム隠された場所にレーザーの先端部分を当てることで出現させる事が出来る 各ステージに8個ずつある 取得すると僅かなボーナス点と取得時のHIT数に応じたハイパーゲージ上昇の効果が得られるまた、瞬間的ではあるがGPゲージがマックスになる ステージ内の全ての蜂アイテムを取得した際、ハイパーゲージ100%分のボーナスが得られる(最初の1つ目を取得してから最後の蜂アイテムを取得するまでにミスしていた場合はボーナス無し) ステージ間の蜂アイテムをノーミスで全て取る事を一般的に『蜂パーフェクト』『蜂パフェ』と呼ぶ。 この達成回数が真ボスの条件にも関わってくる プレイヤー自機 単純比較 / ショット スピード A 一点集中 最速 B 可変 中速 C 広範囲 低速 詳しくは【機体セレクト】の項目を参照 TYPE-A/朱理 TYPE-B/光 ショット強化限定でCボタンを押しながらAボタンを連射することで、ショットを常に前方に撃つ事が出来る (レーザー強化、エキスパート強化機体ではAを押した時点で即座にレーザーが発生してしまうのであまり有効ではない) TYPE-C/真璃亜 機体評価 / 道中 対ボス 扱い易さ 稼ぎ A-S ☆☆☆☆☆ ☆☆☆☆ ☆☆☆☆ ☆☆☆☆ B-S ☆☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆ ☆☆☆ C-S ☆☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆☆☆☆ ☆☆☆☆☆ A-L ☆ ☆☆☆☆☆ ☆☆ ☆ B-L ☆☆☆ ☆☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆ C-L ☆☆ ☆☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆ A-EX ☆☆☆☆ ☆☆☆☆☆ ☆☆ ☆☆☆☆☆ B-EX ☆☆☆☆☆ ☆☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆☆☆ C-EX ☆☆☆☆ ☆☆ ☆☆☆☆☆ ☆ ドレスシステム 単純比較 / ショット レーザー ボム S 4連装 低威力 3~6 L 2連装 高威力 2~4 EX 4連装 高威力 1~2 戦闘服/ショット強化 ステージ攻略が得意 レーザーの出が遅い レーザー時の移動速度が遅い 強力なショットの垂れ流しにより敵の配置を覚えていなくとも中型機どもを圧殺出来る レーザーが雑魚を貫通しないので縦に並んだ雑魚群へのレーザーでは弱さが目立つ レーザーの威力はレーザー強化と比べて2%程度しか劣らず、オーラ撃ちやハイパーの威力そのものはレーザー強化と全く同じ。 レーザーが細い、雑魚を貫通して攻撃できない等欠点はあるものの、豊富なボムストック等、システム的にも非常に優遇された強化タイプ 私服/レーザー強化 ボス攻略が得意 レーザーの出が早い レーザー時の移動速度が早い レーザーが雑魚を貫通するので、縦に並んだ敵を排除する際は非常に有効 ショットが弱いので後半面は中型機の配置を記憶し、的確にレーザーを当てて行く必要がある オーラの範囲が広く当てやすいが、巨大なヒットエフェクトに視界を遮られるため正面からのオーラ撃ちの位置取りが難しい ハイパー中の敵の弾速がショット強化と比べて僅かに早い(5ランク程度?) 前述にもある通り、レーザーの威力そのものは誤差に等しい程度しか強化されていない上に、ハイパー中の威力はショット強化と全く同じ。 ボムストックも少なめ等、システム的にはあまり恵まれていない。攻略のみを最優先させるならば特別な理由が無い限り避けるべき強化タイプである 水着/エキスパート強化 ゲームの難易度が従来作品の2周目相当になり敵の攻撃が激化する、事実上の別モードであり上級者向け 他の2強化と比べ、自機の当たり判定が一回り小さい ショット・レーザー強化それぞれの優れた部分を兼ね備えた、性能の面では最強の強化タイプ 元からボムストックが一つなので、被弾時ボム全消費のオートボムONと非常に相性が良い コンボゲージを振りきって敵を撃破した際に出現する星アイテムの出現量がショット・レーザー強化と比べて1つずつ多くなっているので、比較的ハイパーゲージが貯めやすかったり、コンボの維持が容易であったりする オートボム ドレス選択時に上下で選択可能 オートボムOFFミスをするたびにボムの最大ストック数が1つずつ増えていく所持できる最大数は強化タイプによって異なる オートボムが基本通用しない陰蜂では、ハイパー稼ぎのために望まれる選択だが、それに至るまでのハードルが高い上級者向けの設定 オートボムON被弾時にボムストックを全消費して効果の弱いボムを自動で発射するミスしても最大ストック数は増えない 凡ミスを減らせるため初心者向けだが、ある程度攻略が進むとストック増加分のボム数を必要としなくなる可能性があるため上級者でも使う価値がある 真ボス【陽蜂】の出現条件の一つで『1ミス以内』というものもあってか、想定外の被弾に対する耐性が高いオートボムONを選択するプレイヤーが殆どを占めている ハイパーシステム ハイパーゲージ ハイパーゲージは基本的に星アイテム取得で増加する 特定の条件下で連続して21frame以上レーザー撃ち込みした際にHIT数に応じて一定量増加。実際はボス戦以外ではこの条件(後述:【レーザー炙り】の項目を参照)が満たされる事は稀なので、充分なHIT数があっても過度な期待は禁物 ハイパーゲージはレベルによって満タンになるまでの必要なアイテム量が異なる、必要量は以下のとおり ハイパーレベル およそ必要な大星の数(小星ならこの10倍) 0 41個 1~4 62個 5 41個 6~9 62個 10 124個 通常時は大星およそ60個で1本分。0と5ハイパーの時のみ1.5倍増加量にボーナスが入ると覚えておくと分かり易い 蜂アイテムでのゲージ増加はレベルによる上昇補正に関わらず常に一定量が加算される ゲージの各種増加条件は以下の通り ※数値に関して"約"と書いてあるものはある程度正確なはずですが、あくまで参考程度に考えてください レーザー撃ち込み 約0.385%☓(1+HIT数÷2000)/21frame オーラ撃ち 詳細不明。 レーザー撃ち込みによる上昇量とは恐らく別計算。接触パーツが多いほど増加量は高い 小星 約0.16% 地上小星 大星 約1.6% 地上大星 蜂アイテム HIT数50につき1%、最大30% ミス時 50% 蜂パーフェクト達成時 100% 1面ボスの左右ポッド破壊 100%、回転中だと200% ハイパー起動中は蜂アイテム取得時とオーラ撃ち時のみ増加 【HIT数÷2000】の部分は小数点以下切り捨て、且つ8000HIT(=通常時の5倍)が上限値 ハイパーゲージは星アイテムを取得した直後にゲージに還元されている訳ではなく、一旦取得した分を集計して4フレーム経過毎にゲージとして上昇する仕様になっている ハイパーレベルはゲージが満タンになった瞬間に上昇する訳ではなく、その10フレーム経過後に初めて上昇する(大往生で言えば、ゲージが満タンになると透明なハイパーアイテムが発生し、10フレーム経過後に自機に自動で吸い付くイメージ)ハイパーゲージが満タンになったからと言って急いで発動すると、先にボムが出てしまったりハイパー発動した直後なのに何故か自機の後ろに1本ゲージが付いていると言った自体が発生する事があるので注意が必要。 ハイパーシステム起動中の効果 起動時及び、弾消し持続時間中の画面中の敵弾を消去し、その数に等しいスコアアイテムに変化させるハイパーレベル1~5の際は小星が発生。6~10の際は大星が発生する 起動時に無敵時間あり、道中では80フレーム、ボス戦では120フレーム GPゲージが0になるまでの時間が2倍になり、HITが途切れにくくなる 強化機体問わず、自機の移動速度が8%程度上昇する 作動時間はLVに関係なく約16秒(1000フレーム) ハイパー持続中は敵の弾速が一定値上昇する(正確な上昇値は不明だが体感10ランク程度加速?)例外である雑魚ヘリを除いて、弾速が上がるだけで攻撃の射出間隔が短くなったり弾の量が増えたりする事はない ハイパー持続中限定で、雑魚ヘリの攻撃射出間隔がステージの進行数とランクの高さによって短くなり、弾の量が通常時と比べて増加する 起動中にハイパーゲージを溜めると弾消し効果発生 ショットおよびレーザーの攻撃力が上昇する GPゲージが上限に達した状態で敵を撃破した時のスコアアイテム出現数が増加するハイパーレベルが1高くなる毎に基本出現する星の数+1つ星を出現させる、上限はハイパーレベル5でそれ以降は同じ数。この状態では基本の数から5個足された数の星を発生させる(例えばハイパーレベル2の時なら元々小星を1個出す敵なら3個、大星10個出す敵なら12個となる) 敵破壊時やレーザーで攻撃した時、スコアアイテム取得時にHITブーストが発生し、HITカウントが急上昇する 取得するGPボーナスはハイパーレベル問わずに常に一定である。 GP倍率表示は敵撃破時等に加算されるスコアの倍率であって、入手できる素点に倍率が掛かるわけではない事に注意 発動したハイパーレベルに応じてランクが上昇しゲームの難易度が上昇する レーザー撃ち込み時 レーザー GP倍率 HIT上昇値 HIT上昇間隔 威力 太さ ランク 通常時 - 1hit 21frame 1(Lは1.02) 1(Sは0.5) - Lv 1 1.1 10hit 20frame 1.2 0.75 +1 Lv 2 1.2 19frame 1.3 Lv 3 1.3 18frame 1.4 +2 Lv 4 1.4 17frame 1.5 Lv 5 1.5 16frame 1.6 +3 Lv 6 2.2 20hit 6frame 2.2 1.5 Lv 7 2.4 5frame 2.3 +4 Lv 8 2.6 4frame 2.4 Lv 9 2.8 3frame 2.5 +5 Lv10 3.0 2frame 2.7 ランク ランクが上がると敵弾の速度が速くなると共に、ハイパー中の雑魚ヘリの攻撃射出間隔が短くなり攻撃が激化する。 EX-boss【陰蜂】の出現条件の一つに ・5ボス撃破時に30ランク以上 がある ランクは以下の条件で増減する ハイパー起動時 +1~+5 オートボム発射時 -1 手動ボム発射時 -2 ミス時 -3 ゲットポイントシステム 敵を撃破するかレーザーで攻撃する事でGPゲージが上昇上昇したゲージがなくなる前に、次の敵を撃破するかレーザーで攻撃するとHITカウントが上昇し、GPボーナスを得ることができる 次々と敵を撃破してGPゲージを上昇させ、 敵を撃破した際にGPゲージが上限に達するとボーナスとしてスコアアイテムが出現 スコアアイテムを取ることでもGPゲージはわずかに上昇する GPゲージが0になってしまうと、GPボーナスとHITカウントが3割減った後徐々に減算されていく 各ステージのボスではGPボーナスを獲得することができず、HITカウントの上昇のみとなる 蜂アイテム取得時とハイパーシステム終了時は瞬間的にGPゲージがマックスになる ボムを発射したりミスをしてもコンボが即切れする事は無いがオートボム発射時とハイパー起動中にGPゲージが0になったときは即切れする 共通色々な物の点数がGPボーナスに加算→敵を倒す、特定の条件化でレーザーを当ててHITカウントを伸ばす度にGPボーナス分のスコアが加算と言う流れ 敵の点数はGPボーナスに加算され、スコアに直接加算はされない スコアアイテムの点数はGPボーナスとスコアに加算されるが、GPボーナスのスコア加算は起きないHITブースト効果が付くハイパー中も同様で、GPボーナスのスコア加算は敵を破壊した時とレーザーを撃ち込んだ時のみ行われる 中ボス戦になるとGPボーナスが非表示になるが、加算は通常通り行われる 中ボス自体の点数は加算されないが、3面中ボスの砲台は加算の対象となっている ハイパー作動中GPボーナスの表示色が変化、Lv1~5だと黄色、Lv6~10だと赤色 ハイパー中はGPボーナスの表示値が[GPボーナス*GP倍率]になるためそこに加算される敵やアイテムの点数にも倍率が掛かってるように見えるが、ハイパーが終われば表示値は本来の値に戻る スコアアイテムにHITカウント上昇効果が付く レーザー撃ち込み時のHITカウントの上昇間隔が短くなり、1秒間のGPボーナスのスコア加算量が増える BOOST!!!はハイパー中に上昇したHIT数を表示しているだけで通常では大した意味は無いが、加算されたHIT数を目安として素点がおおよそどの程度上昇したかの目安になる(例えば6ハイパー発動で回収した大星によって3000HITBOOST!!!となったなら、おおよそ30万点素点が増えた事を確認できる) ボス戦ボス戦になるとGPボーナスは無くなり、HITカウントだけが残る ハイパー非使用時でもスコアアイテムHITカウント上昇効果が付く GPゲージの減少が低速になり、コンボが途切れにくくなる レーザー炙り 打ち込みでのGPボーナスのスコア加算は、敵を倒すか星アイテムを取得した後の6フレームの間、及びコンボゲージが振り切っている間は加算されない。(ハイパー発動直後含む)上記の条件を満たした上で、一定時間以上レーザーを敵に対して当て続け、HITカウントを上昇させた際にGPボーナス分のスコアが加算される。この過程の中で一瞬でも上記の条件から外れてしまうと加点までのカウントはリセットされる。 同様にこの条件を満たして、HITカウントを上昇させた時「のみ」レーザー炙りでのゲージ増加ボーナスをHIT数に応じて得ることが出来る。 レーザー炙りでのHIT数の上昇の間隔はハイパーレベルに大きく依存し、ノーハイパーでは21フレームに1回(約秒間3回加点)、それに対し10ハイパーは2フレームに1回(秒間30回)と10倍もの効率の差が生まれる。オーバーフロー状態であるならば(本来はありえないが)1ハイパーなら秒間約128億点。 10ハイパーなら約1280億点とその差は歴然である。よってレーザー炙りを活用するならば出来る限り高レベルのハイパーを使って、障害となる雑魚を排除した上で無敵時間や高耐久力のある敵を狙い撃ちする必要があるだろう レーザー撃ち込みによるGPボーナスのスコア加算はHITカウント上昇時に行われ一度のHITカウントの上昇値が10HITでも20HITでも加算量は変わらない。また、オーラ撃ちをしたからといってHITカウント上昇までの時間が半減したり、GPボーナスが倍になるという事はない レーザーのオーラ部分は以上の仕様の適用外であり、オーラ部分だけを幾らあててもHIT数が上昇したりGPボーナスを得られる事はない ※各種数値はハイパーシステムの項も参照 HITブースト 素点 Lv1~5 Lv6~10 小星 100 +1 +2 地上小星 500 大星 1000 +5 +10 地上大星 5000 各種ボーナス マキシマムボーナス ボムが満タンの時にボムアイテムを追加取得するとマキシマム状態になり走行点が入り続ける その状態から更にボムを取得することで倍率を上げる事が出来る 基本点は2,222点で、これに表示されている倍率を掛けた点数が数フレーム毎に加算される マキシマムボーナスにはレベルがあり、マキシマム状態でステージをクリアする毎に1上がる。ミスをするとリセットされるレベル1:ボーナス点が3フレーム毎に加算される レベル2:ボーナス点が2フレーム毎に加算される レベル3:ボーナス点が1フレーム毎に加算される 仮にノーミスノーボムでクリアした場合、最終的に稼げる点数は約3億 クリアボーナス アイテムボーナス 小星 取得数*1,000点 地上小星 取得数*2,000点 大星 取得数*10,000点 地上大星 取得数*20,000点 ヒットボーナス最終HIT数*20,000点 ノーミスボーナス 1回目 20,000,000点 2回目 40,000,000点 3回目 60,000,000点 4回目 80,000,000点 5回目 オールクリアボーナス機数*10億点 ボム数*1.5億点 マキシマム倍率*10億点 テクニック リチャージ 非ハイパー時に大星アイテムを取るとハイパーゲージが大幅に上昇するという仕様を踏まえた上で、ハイパー発動中に弾消しの特性を持った敵を撃破する事で発生する大量の大星アイテムは、本来は取得してもHIT数の上昇効果にしかならないが、ハイパーの終わる直前に弾消しを起こしてアイテムを大量に発生させつつハイパーを終了させる事で、大量の大星アイテムをゲージアイテムとして回収する事が可能になるテクニック。事前にハイパーを発動するタイミングを仕込んでおく必要がある分、扱いは難しいが一度に大量のハイパーレベルを挙げる事が出来、スコア稼ぎは勿論、強大なボスや難所への対処の大きな切り札となる重要テクニック。但し、無計画にリチャージしすぎるとランクが上昇してゲームの難易度も上昇してしまうので注意が必要だ ずらしリチャージ 弾消し敵2体を僅かに時間をずらしながら、それぞれを撃破する事で通常ではありえない量のリチャージを行う手段。より具体的には、1体目を撃破するまでに画面上にあった弾と、それにより発生した大星アイテムが自動回収されるまでの僅かな時間に撃たせた弾を2体目の弾消し敵を撃破する事で両方同時に回収するという荒業。タイミングが非常にシビアでどちらか一方の撃破タイミングが僅かでも早すぎたり遅すぎたりするだけで大きくリチャージ量に影響を及ぼす非常に扱いが難しいテクニック しかし、オーバーフローという仕様がある今作では高レベルハイパーの確保は極めて重要であり、スコア稼ぎにおいては最終的に全モード避けては通れないテクニックであるまた、誤解されがちだが一度のリチャージ量を増やすための手段であり、間違っても素点を上げるためのテクニックではない。素点を重視するならばそれぞれの弾消し敵を引きつけて撃破した方が効率は良いだろう 二段リチャージ ハイパーレベル上昇には10フレーム分のタイムラグがあるという仕様(ハイパーゲージの項目を参照)を逆手に取り、リチャージ等大星を大量に取得している最中にハイパー発動する事で『ハイパーを発動した直後にも関わらず予めゲージが2本以上ある』と言った状況を作り出すことも可能である。有効な場所も少なく、あまり広く知られては居ないがここでは便宜上、【二段リチャージ】と呼ぶ。通常のリチャージではゲージ6本以上の大ハイパーに届かない場所でも、これを仕込みながら次の弾消し敵でリチャージする事で合わせて6本以上に達成させる事が可能な場合がある 空オーラ撃ち 本来のオーラ撃ちとは異なり、自機の下側にあるオーラ部分だけを敵に当てるテクニック。この場合、攻撃力は通常レーザーやオーラ撃ちよりも遥かに威力が劣り、且つ攻撃が当たったという認識すらされずレーザー打ち込み点は入らず、コンボゲージの維持効果すら無い。 が、ちゃっかりオーラ撃ちでのゲージ上昇効果は付いているので、陽蜂の第三攻撃、通称『コンビニ』で下に降りていく時等に『ダメージは与えたくないがハイパーゲージだけは欲しい』という極々限定的な状況で活躍する その他 今作はレーザーのヒットエフェクトが大きいのでオーラ撃ちしてるつもりでも出来ていない事が多いオーラ撃ちが出来ている時はHITカウントが2ずつ増加していくので、それを目安にするのが良い 上から出現する敵には無敵時間が有る。正確に言うと画面に入る前から当たり判定は存在しているが、ダメージ判定が発生するのは画面に入り切ってからこれを利用して上端の雑魚敵群にオーラ撃ちしてゲージを稼いだり、画面外の敵にレーザーを撃ち込んでコンボをつなげたりする事が出来る 素点オーバーフロー GPボーナスの値が一定以上になると、素点表示部分が『GPBONUS +999999999』と表示され、敵を倒す等してGPボーナスを得る度に文字通り桁外れのスコアが加算されるバグ。具体的にはGPボーナス値が約2147万点(ハイパーによるGP倍率掛けで達成してもOK)を越えるとオーバーフロー状態になり、以後それ以上のGPボーナス値を維持している限りは、GPボーナスを得る度に約42.7億点ものスコアが加算される。当然の事ながら、通常での稼ぎ分が全くの無価値になる程のインフレを起こすこのバグは、スコア稼ぎにおいて非常に重要な意味を持つオーバーフローをしている間はGPボーナス表示はカンストしてしまうわけだが、内部的にはしっかり素点を集計しており、ハイパーが終了する等して通常状態に戻った際は元通りの素点表示となる 本来は敵を倒したらその数に等しい加点ボーナスがあるわけだが、オーバーフロー中は処理が異なり、『全く同じフレームで同時に敵を倒した』際は、何体倒していても1体分のスコアしか加算されない事に注意したい
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BACK 十字キー操作 ※アナログスティックでの操作も可能 「右」: 右に振り向く 「左」: 左に振り向く わざわざ書くまでも無いが、押しつづけるとその方向に歩く。 また、敵の攻撃を受けた場合は、自動でそちらに振り向いてくれる。 「右右」: ダッシュ。 ダッシュ中に、右上or右下で、そのまま斜め方向にもダッシュ可。 テスタメントやディズィーの足元が無敵となるダッシュは、 最終ステージの床トラップを回避することも可能。 「左左」、「上上」、「下下」: 各方向へのステップ。 絵は、残念ながらバックステップやイスカの ライン移動 の使い回し。 ガードは存在しない。当然、FDもDAAも青サイクも無い。 また、しゃがみ状態も存在しない。 ボタン操作 □:弱攻撃 △:中攻撃 ○:強攻撃 ×:ジャンプ Rボタン: 背後攻撃(モーション、性質はイスカのものと同じ) Lボタン: サイクバースト スタートボタン: ポーズ&ポーズメニューの表示 セレクトボタン: 未使用。キーコンフィグにも未対応 「弱攻撃」: 連打すると3回まで原作の技が出る。ソルならP>K>S 「中攻撃」: 連打すると2回まで原作の技が出る。ソルなら近S>遠S(地上時) 「強攻撃」: 原作でHSだった技が出る。 ※空中だと技の内容や段数が変化。勿論どれもキャンセルで必殺技にも繋げられる 「特殊技」: 主に、下+□で2K, 下+△で2S, 下+○で足払い, 右+□で6P, 右+○で6HS。 これらはキャラによって細かく異なる。 ※キャラによるが、基本的により強い攻撃へと繋ぐことが出来る。 例: 弱3回>中1回>強 弱2回>中2回>背後攻撃 弱1回>特殊>強 これらは空中でも共通。何気に、キャンセルからなら空中でも背後攻撃を出せる 「投げ技」: 密着して右+○ (空中不可) 主に必殺投げが出る。原作で必殺投げを持たないキャラは、通常投げが出る。 ちなみにカイの場合は エレガントに斬る が出る。 投げ動作中は完全に無敵で、放り投げた敵は複数の敵に命中する。 「ジャンプ」: ×ボタン ジャンプ中にダメージを受けると必ずダウンしてしまうが、それゆえに 多段技をあまり食らわないメリットがある。 空中で2HIT以上食らってしまうことは無いのだ。 また単純に、空中で攻撃を受けたほうがダメージが下がる仕様もある。 二段ジャンプは大半のキャラが行えず、チップと最終ボスのみ使用可能。 なお、エディは短時間だが原作通り「飛行」が可能。 特殊システム ◆「空中ダッシュ」: 道中の大穴を飛び越えるのに必要。 そのためか、ポチョムキンも本作では空中ダッシュ可能となっている。 ミリア、ディズィー、最終ボスは二段空中ダッシュ可能。 ◆「サイクバースト」: バーストゲージは0からスタート。また、敵からダメージを受けても溜まらない。 テンションゲージ(TG)をMAXまで溜めると、以降はバーストゲージが溜まる。 このときにTGを使うと、バーストゲージまで減ってしまうことになる。 バーストゲージがMAXになると「バースト状態」となり、 サイクバースト使用可能になる一方、徐々にバーストゲージは減っていく。 ただしこの間は、TGを使った行動が無制限に使用可能となる!よって、 覚醒技の連発も可能だ。覚醒技は、動作開始から終了まで無敵なので強力。 バースト状態終了後、TG MAXから再スタート。 さて肝心のサイクバーストだが、なんと効果がライフ回復に変更された。 巻き込んだ相手が多いほどライフを多く回復できる。 ダメージ食らい中にも出すことができ、敵に若干のダメージまで与えられるが、 使用するとバーストゲージもTGもゼロになってしまう。 ライフの回復はアイテムでも可能なので、無理に使う必要は無い。 本作の敵は攻撃頻度が少ないので、 囲まれることはあってもリンチされることはあまり無い。 ダウンさせられて起き上がった際には、無敵時間まである。 サイクバーストはほぼライフ回復のための手段。 ◆「カオスロマンキャンセル」 必殺技ヒット中に、必殺技or覚醒必殺技のコマンドを入力すると 紫色のエフェクトが出現し、直後に後の必殺技が発動する。 要するに、必殺技を必殺技でキャンセルシステムだ。TGを25%消費。 なお、従来のロマンキャンセルは存在しない。 BACK
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ダンテ 操作方法 (Xbox360版)基本操作 ダンテ 操作方法 (Xbox360版) 基本操作 操作 ボタン キャラクタ移動 左スティック(一定時間走っていると加速する) カメラ操作 右スティック(カメラを左右に動かす。スティック押し込みでリセット) スタイルチェンジ 方向パッド 近距離攻撃 Yボタン 遠距離攻撃 Xボタン スタイルアクション/調べる Bボタン ジャンプ/調べる Aボタン 遠距離武器切り替え LTボタン デビルトリガー LBボタン 近距離武器切り替え RTボタン ロックオン RBボタン 挑発 BACKボタン(キャンセル可)